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Jeux vidéo, SaaS, logiciels : tu n’achètes plus rien, tu loues tout

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Imagine que tu achètes un livre. Tu le poses dans ta bibliothèque, tu l’oublies dix ans, et tu le retrouves intact. Pas besoin de connexion internet, pas de serveur tiers, pas de compte à vérifier. Le livre est là, il t’appartient. Maintenant fais le même exercice avec un jeu acheté en dématérialisé sur le PlayStation Store en 2015. Il est peut-être encore accessible — ou peut-être pas. Parce qu’entre-temps, les serveurs d’activation ont pu être coupés, l’éditeur racheté, et ta « bibliothèque numérique » a silencieusement rapetissé.

C’est le cœur d’un article qui a généré 474 points et 350 commentaires sur Hacker News ces derniers jours : le vrai débat ne porte pas sur physique contre numérique. Il porte sur la propriété réelle. Sur ce que signifie concrètement « posséder » quelque chose à l’ère des licences, du cloud et des CGU que personne ne lit. Spoiler : dans la grande majorité des cas, tu ne possèdes rien. Tu loues, avec l’illusion d’avoir acheté.

Et ce n’est pas qu’un problème de gamers frustrés. C’est un problème structurel qui touche les logiciels, les films, la musique, les outils SaaS et même les plateformes e-commerce. Autant en parler sérieusement.

TL;DR — Quand tu « achètes » un jeu, un logiciel ou un film en numérique, tu acquiers en réalité une licence révocable, pas un bien. Le débat physique vs. numérique est un faux débat : ce qui compte, c’est qui contrôle l’accès à ce que tu as payé. Et de plus en plus souvent, ce n’est pas toi.

« Acheter » en numérique ne veut plus dire ce que tu crois

Quand tu cliques sur « Acheter » sur Steam, l’Epic Games Store ou le PlayStation Network, voilà ce que tu obtiens réellement : une licence d’utilisation non exclusive, non transférable, révocable selon les conditions de la plateforme. Ce n’est pas une interprétation — c’est littéralement ce qu’écrivent les EULA que tu as acceptées en cochant la case « J’ai lu et j’accepte » à 23h45 un vendredi soir.

Les exemples concrets de ce que ça donne en pratique ne manquent pas. En 2023, Ubisoft a désactivé les serveurs de The Crew, rendant le jeu définitivement injouable — y compris pour les acheteurs légitimes qui avaient déboursé leur 60€. Microsoft a fermé son service Xbox Video en 2017, effaçant les films achetés par ses utilisateurs. Sony a tenté, avant de reculer sous la pression d’un tollé général, de fermer le PlayStation Store PS3/PSP/Vita, menaçant des bibliothèques entières. Dans tous ces cas, des gens avaient payé. Pas loué. Payé. Et ils ont tout perdu sans compensation réelle.

La différence avec un bien physique est fondamentale : si tu achètes un CD ou une cartouche, aucune société ne peut te l’arracher à distance. Le support est chez toi, il fonctionne même si l’éditeur fait faillite demain. La propriété numérique, elle, est conditionnelle par construction — et c’est rarement mis en avant dans les pages de vente.

Le gaming, symptôme visible d’un problème bien plus large

Les jeux vidéo ont le mérite de rendre ce problème visible, parce que les conséquences sont concrètes et immédiates : ton jeu disparaît, tu t’en rends compte. Mais la même mécanique s’applique partout dans le monde numérique, souvent de façon moins spectaculaire et donc moins dénoncée.

Adobe a basculé vers un modèle 100% abonnement en 2013. Si tu arrêtes de payer, tu perds l’accès à Photoshop, Illustrator, Premiere — et potentiellement aux fichiers que ces logiciels lisent dans leurs formats propriétaires. Des entreprises entières ont construit leur chaîne de production sur ces outils, se retrouvant otages d’augmentations tarifaires de 30% sans alternative crédible à court terme. Microsoft 365, Notion, Figma : le pattern se répète. Tu paies pour accéder, pas pour posséder.

Pour les développeurs et les boîtes, ce phénomène prend une dimension encore plus critique. Se reposer entièrement sur des APIs tierces, des plateformes SaaS ou des services cloud, c’est construire sur du sable. Le jour où les tarifs explosent, où le service ferme, ou où les conditions changent unilatéralement, tu n’as aucun levier. C’est une des raisons pour lesquelles opter pour une application sur mesure reste une décision pertinente pour les besoins critiques : tu gardes la main sur ton code, tes données et tes coûts d’exploitation.

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DRM et always-online : quand la tech devient ton geôlier

Les DRM (Digital Rights Management) sont la mécanique technique derrière cette dépossession silencieuse. Leur objectif officiel est de lutter contre le piratage. Leur effet secondaire est de faire dépendre ton accès à ce que tu as payé d’une infrastructure tierce qui peut s’éteindre à tout moment, sans préavis ni indemnité.

Le cas le plus absurde reste l’always-online : des jeux solo qui nécessitent une connexion permanente aux serveurs de l’éditeur pour fonctionner. Diablo 3 à son lancement en 2012 a rendu le jeu injouable pendant des heures entières à cause de l’Error 37 devenu mème. SimCity en 2013 a souffert du même problème. Dans les deux cas, l’obligation de connexion ne servait à rien techniquement pour un jeu solo — c’était uniquement un mécanisme de contrôle imposé à l’acheteur honnête.

L’ironie bien connue dans la communauté : la version piratée de ces jeux fonctionne souvent mieux que la version légale, parce qu’elle a tout simplement supprimé les DRM. Ce n’est pas un argument pour pirater — c’est un argument pour que les éditeurs arrêtent de punir leurs clients payants plus durement que ceux qui ne paient pas.

⚠️ Un jeu DRM-free tourne encore dans 20 ans. Les titres vendus sur GOG.com sans DRM restent jouables même si la plateforme fermait demain — tu télécharges un installeur, tu le gardes en local, c’est terminé. Les jeux Steam avec activation en ligne, non. Le modèle de distribution change radicalement la durée de vie du produit que tu achètes.

Même le physique a largement capitulé

On pourrait croire que la solution est simple : revenir au physique. Mais même là, le monde a changé. Une cartouche Switch achetée en boîte contient souvent un code de téléchargement pour la moitié du jeu. Un titre PS5 sur disque nécessite fréquemment un patch day-one de 30 Go sans lequel il est injouable. Certains AAA vendus en boîte sont aujourd’hui des coquilles vides sans activation en ligne lors du premier lancement.

La frontière physique/numérique s’est donc progressivement effacée — mais pas en faveur des utilisateurs. Ce que l’article sur Hacker News pointe très justement : le vrai critère n’est pas le support, c’est le contrôle. Est-ce que toi, l’acheteur, tu peux utiliser ce produit dans dix ans sans dépendre d’une infrastructure tierce qui peut décider de fermer boutique ? De plus en plus souvent, la réponse honnête est non.

Le vrai critère n’est pas physique contre numérique. C’est : dans dix ans, qui contrôle encore l’accès à ce que tu as payé aujourd’hui ?

Ce que tu peux encore contrôler (et pourquoi ça vaut le coup d’y penser)

La situation n’est pas totalement désespérée. Il existe des approches concrètes pour reprendre un minimum de contrôle. Dans le gaming, GOG.com propose des jeux DRM-free avec un installeur téléchargeable que tu peux archiver localement — il fonctionnera dans vingt ans même si la plateforme disparaît. C’est une promesse que Steam ne peut structurellement pas faire. La différence de prix est souvent nulle.

Pour les logiciels et les outils professionnels, les alternatives open source — GIMP, Inkscape, Kdenlive, LibreOffice — ne rivalisent pas toujours avec les standards pro, mais elles existent et ne peuvent pas te claquer la porte au nez. Pour les infrastructures critiques d’une organisation, un hébergement maîtrisé avec accès direct aux données reste une protection réelle contre les ruptures de service imposées de l’extérieur.

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Plus globalement, c’est une question de lucidité. Quand tu paies pour un service numérique, es-tu en train d’investir dans quelque chose qui t’appartient, ou es-tu en train de financer une dépendance ? La réponse n’est pas toujours « ne jamais utiliser de SaaS » — ce serait irréaliste. Mais elle peut être « savoir exactement ce qu’on risque » et « avoir un plan B si le service ferme dans 18 mois ».

Règle pratique : avant de basculer un processus critique sur un outil SaaS, pose-toi cette question — si ce service ferme demain, est-ce que je peux exporter mes données dans un format exploitable ailleurs ? Si la réponse est non ou floue, c’est un signal d’alarme à ne pas ignorer.

Mon avis tranché : on normalise quelque chose qui devrait nous choquer

On est collectivement en train de normaliser une situation qui, appliquée au monde physique, serait inacceptable. Imagine qu’un libraire passe périodiquement dans ta bibliothèque pour récupérer des livres que tu as achetés parce qu’il a décidé de modifier ses conditions d’utilisation. Ce serait un scandale. Dans le numérique, on hoche la tête, on tweete sa frustration et on passe à autre chose.

La génération qui a grandi avec le streaming et les boutiques en ligne va probablement avoir quelques désillusions dans les prochaines années, au fur et à mesure que les services ferment, que les bibliothèques s’évaporent et que les tarifs augmentent sans préavis. Ce sera douloureux, mais peut-être pédagogique. L’Union Européenne commence à s’intéresser au sujet, notamment sur les droits à la revente numérique, et c’est une bonne nouvelle — même si les lobbies éditeurs font tout pour ralentir ces discussions.

En attendant une réglementation qui ne viendra pas demain, le réflexe à développer est simple : traite toute « propriété » numérique comme ce qu’elle est réellement — une location conditionnelle, jusqu’à preuve du contraire. Pas de paranoïa, juste de la lucidité. Et quand tu as le choix entre un produit qui te donne un vrai fichier et un autre qui te donne un accès révocable, tu sais maintenant laquelle des deux options tu possèdes vraiment.